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行業(yè)動(dòng)態(tài)

文化服務(wù)

沖!跟著游戲體驗(yàn)中國(guó)

  去年,隨著《黑神話:悟空》在全球掀起熱潮,中國(guó)游戲行業(yè)再度來(lái)到聚光燈下。人們很關(guān)心:中國(guó)游戲破圈出海的秘訣是什么?中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展如何?作為“第九藝術(shù)”的游戲,怎樣成為講述中國(guó)故事、傳播中華文化的好載體?

  答案逐漸清晰。面對(duì)全球游戲市場(chǎng)增速放緩、競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈的國(guó)際環(huán)境,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)積極應(yīng)對(duì),表現(xiàn)出色。伴隨國(guó)產(chǎn)游戲加快出海的腳步,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化也在數(shù)字時(shí)代煥發(fā)出勃勃生機(jī)。

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  “中國(guó)游戲已進(jìn)入厚積薄發(fā)的關(guān)鍵階段”

  發(fā)售3天總銷量超1000萬(wàn)套、全平臺(tái)同時(shí)在線玩家峰值突破300萬(wàn),成為2024年全球最暢銷單主機(jī)產(chǎn)品……這是《黑神話:悟空》創(chuàng)下的傲人戰(zhàn)績(jī)。

  中國(guó)不只有《黑神話:悟空》。當(dāng)我們把目光轉(zhuǎn)向這款游戲誕生的地方,就會(huì)發(fā)現(xiàn)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體呈現(xiàn)螺旋上升之勢(shì)。

  中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3257.83億元,同比增長(zhǎng)7.53%,游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長(zhǎng)0.94%,均再創(chuàng)新高;中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入185.57億美元,同比增長(zhǎng)13.39%,其規(guī)模已連續(xù)五年超千億元人民幣,亦為歷史新高點(diǎn)。

  “2024年,中國(guó)游戲企業(yè)在出海過(guò)程中通過(guò)不斷創(chuàng)新與拓展,使中國(guó)自研游戲產(chǎn)品的海外收入實(shí)現(xiàn)較大增幅。”中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委秘書長(zhǎng)唐賈軍說(shuō)。

  除《黑神話:悟空》的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)外,這一年,其他中國(guó)游戲企業(yè)也在不斷提升產(chǎn)品研發(fā)能力,推出不少精品力作,在國(guó)際上圈粉無(wú)數(shù)。

  比如,世紀(jì)華通的《無(wú)盡冬日》,全球下載量已經(jīng)過(guò)億,累計(jì)收入超90億元,在全球100多個(gè)國(guó)家位居銷售榜前列,并獲得多個(gè)國(guó)內(nèi)外媒體大獎(jiǎng)。

  又如,莉莉絲在海外推出的《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭罚瑥男陆⒗仗┘橙§`感設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景,讓全球玩家領(lǐng)略中國(guó)的壯麗山河,公測(cè)首日便登上美國(guó)、加拿大、英國(guó)等地的下載排行榜,沖進(jìn)60多個(gè)國(guó)家與地區(qū)暢銷榜前50位,全球下載量突破1500萬(wàn)次,獲評(píng)Google Play2024年度最佳游戲。

  中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山表示,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)20多年的深耕細(xì)作,如今已經(jīng)進(jìn)入厚積薄發(fā)的關(guān)鍵階段,展現(xiàn)出廣闊增長(zhǎng)潛力與無(wú)限想象空間。

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  “純正中國(guó)味的文化精品可以贏得海外用戶”

  “以前我只覺(jué)得游戲是打發(fā)時(shí)間用的,但‘跟風(fēng)’玩過(guò)《黑神話:悟空》后,我發(fā)現(xiàn)這其實(shí)是種藝術(shù)體驗(yàn),跟聽(tīng)首歌、讀本小說(shuō)、看部電影是一樣的,甚至可能更豐富,因?yàn)橛螒蚩梢酝瑫r(shí)包含前面這些內(nèi)容。”來(lái)自北京的白領(lǐng)張伯謙告訴記者,2024年的中國(guó)游戲發(fā)展改變了他的看法,從此他變成了一名游戲消費(fèi)者。

  “一批能夠代表時(shí)代的游戲精品出現(xiàn),不僅展示了數(shù)字游戲作為‘第九藝術(shù)’的文化傳播作用,更引發(fā)了公眾對(duì)游戲從娛樂(lè)產(chǎn)品到文化載體的認(rèn)知改變。”孫壽山說(shuō)。

  放眼世界,游戲普遍被視為是推動(dòng)文化傳承與發(fā)展的重要力量——

  2024年巴黎奧運(yùn)會(huì),法國(guó)游戲《刺客信條》的經(jīng)典形象在開(kāi)幕式上亮相;日本游戲IP“超級(jí)馬里奧”,成為2016年里約奧運(yùn)會(huì)閉幕式上的表演“嘉賓”。這些案例告訴我們,游戲可以是民族文化的載體和文化交流的“使者”。在2024年《黑神話:悟空》上線后,一位中國(guó)玩家的留言打動(dòng)了無(wú)數(shù)人。他說(shuō):“我在法國(guó)當(dāng)過(guò)‘刺客’,在北歐當(dāng)過(guò)‘戰(zhàn)神’,在日本當(dāng)過(guò)‘武士’,但內(nèi)心里我一直期望,在一款充滿中國(guó)元素的游戲中成為英雄,去創(chuàng)造自己的故事。”

  近幾年,隨著國(guó)產(chǎn)游戲研發(fā)水平的提高,國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)出一批主動(dòng)以中國(guó)傳統(tǒng)文化為內(nèi)核的高質(zhì)量作品,贏得掌聲的同時(shí),也獲得了市場(chǎng)。

  比如,國(guó)產(chǎn)游戲《明日方舟》在龍年春節(jié)推出特別任務(wù)《懷黍離》,講述了一個(gè)對(duì)抗天災(zāi)、發(fā)展農(nóng)業(yè)的故事。“我們想展現(xiàn)游戲角色對(duì)土地、糧食和耕種勞動(dòng)的特殊感情,而這種情感的源頭,是我們從小就聽(tīng)長(zhǎng)輩提到過(guò)的‘萬(wàn)頃良田’‘禾下乘涼夢(mèng)’,是獨(dú)屬于中華文化的浪漫。”上海鷹角網(wǎng)絡(luò)科技有限公司常務(wù)副總裁李明瑞說(shuō)。

  在2024年德國(guó)科隆游戲展上,網(wǎng)易《燕云十六聲》也獲得海外玩家好評(píng)。“《燕云十六聲》基于的歷史時(shí)代背景是五代十國(guó),團(tuán)隊(duì)實(shí)地考察、采訪學(xué)者、研習(xí)古畫古籍,對(duì)五代十國(guó)時(shí)期的國(guó)計(jì)民生進(jìn)行了細(xì)致的刻畫,對(duì)虹橋、樊樓、大相國(guó)寺等做了藝術(shù)加工與還原,最終把清明上河圖‘搬’進(jìn)了游戲。”網(wǎng)易集團(tuán)副總裁龐大智說(shuō),“我們一直堅(jiān)信,純正中國(guó)味的文化精品,是可以贏得海外用戶的。”

  “如果把游戲比喻成一個(gè)生命體,那么,美術(shù)風(fēng)格是外在顏值,前沿技術(shù)是骨肉,最終留住用戶的還是植根其中的文化內(nèi)涵。”完美世界首席執(zhí)行官顧黎明說(shuō):“我相信,未來(lái),中國(guó)游戲還將繼續(xù)推出更多傳播中華文明精神標(biāo)識(shí)、反映中國(guó)人審美追求的精品力作。”

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  “我們也可以用中國(guó)視角講述世界的故事”

  像所有出海商品一樣,中國(guó)游戲出海,也面臨著“在地化”的問(wèn)題。

  不少業(yè)內(nèi)人士對(duì)記者表示,文化走出去,關(guān)鍵要讓產(chǎn)品“走進(jìn)海外用戶心里去”。《黑神話:悟空》制作人馮驥接受媒體采訪時(shí)舉了個(gè)形象的例子:“把中國(guó)故事講給外國(guó)受眾,就像送一件禮物,硬塞的別人不一定喜歡,用畫面、特效這些漂亮的‘裝飾’包裝起來(lái),才能初步引起人們的興趣。而打開(kāi)包裝后,他們自然會(huì)欣賞到最打動(dòng)人的東西——文化內(nèi)核。”

  文化傳播,最講求潤(rùn)物無(wú)聲。米哈游副總裁殷春波認(rèn)為,包容多元文化,也是講好中國(guó)故事的方式。“以游戲《原神》為例,我們?cè)O(shè)定了7個(gè)不同區(qū)域,每個(gè)區(qū)域里都融入了不同的文化元素。無(wú)論玩家來(lái)自哪里,都能找到與自己成長(zhǎng)背景相呼應(yīng)的內(nèi)容,從而激發(fā)情感共鳴。當(dāng)玩家們踏上充滿中國(guó)傳統(tǒng)文化特色的‘璃月’區(qū)域時(shí),就會(huì)被其中的中式美學(xué)所吸引和感動(dòng),進(jìn)而了解、接受和喜愛(ài)中華文化。”殷春波說(shuō),希望通過(guò)平等、開(kāi)放的交流,讓更多用戶在游戲中“發(fā)現(xiàn)自己”也“了解中國(guó)”。

  “中國(guó)企業(yè)‘走出去’的最大挑戰(zhàn),就是真正意義上扎根到當(dāng)?shù)匚幕锶ァ!彬v訊《Honor of Kings》(《王者榮耀》國(guó)際版)本地化專家李士林表示,《Honor of Kings》的辦法是以英雄和皮膚為敘事載體,用當(dāng)?shù)氐恼Z(yǔ)言來(lái)講述玩家自己的故事。比如,推出姬小滿巴西戰(zhàn)舞皮膚、廉頗墨西哥摔跤手皮膚,以及面向東南亞用戶的英雄席拉,這些舉措在各自市場(chǎng)均取得不錯(cuò)的成績(jī)。李士林認(rèn)為,為當(dāng)?shù)赜脩羯a(chǎn)一款本地化專屬皮膚,背后有一個(gè)從尊重到打動(dòng)的過(guò)程。

  隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)日漸成熟,許多開(kāi)發(fā)者也不再滿足于亭臺(tái)樓閣、漢服唐詩(shī)等傳統(tǒng)元素傳播,而是追求更深層中國(guó)價(jià)值和中國(guó)敘事的傳播。

  例如,《昭和米國(guó)物語(yǔ)》,這是一家中國(guó)小型游戲公司制作的一款游戲,剛剛推出預(yù)告片,就在B站和YouTube上大火。全片沒(méi)有中國(guó)元素,卻被中日美三國(guó)玩家稱為“只有中國(guó)才做得出的游戲”。

  “日本能拿三國(guó)的故事做游戲,美國(guó)能把花木蘭的故事拍成電影,我們自然也可以用中國(guó)視角講述世界的故事。”知乎答主@明鏡磨心的評(píng)論,得到不少網(wǎng)友認(rèn)同,大家紛紛跟帖“不一定非要講述中國(guó)什么樣,也可以闡述中國(guó)人覺(jué)得世界是什么樣”。

  “以世界看得懂的外在形式承載中華文化的內(nèi)核,這是最自然有效的文化交流過(guò)程。”孫壽山認(rèn)為,求同存異,美美與共,潤(rùn)物無(wú)聲,方能讓文明迸發(fā)出新的智慧火花,從而實(shí)現(xiàn)中華文化走出去的真正價(jià)值。